سوژه ای که برای این هفته انتخاب کردیم ، یک سرقته ! یک سرقت هنری و راستش نه فقط یک سرقت که باید گفت مشهورترین سرقت هنری در طول تاریخ ! درسته ! سرقت مونالیزا از موزه ی لوور فرانسه.
سناریوی جدیدمون ، اتاق فرار OCEAN’S SIX در مجموعه اسکیپ کیوب ، رابطه با سرقت یک الماس از یک کلکسیونر ایتالیایی است و با ایده گرفتن از سری فیلم های OCEAN’S ELEVEN ساخته شده.
قبل از هر چیز اجازه بدید از این تابلو براتون بگیم.
همونطور که میدونید این اثر فاخر توسط لئوناردو داوینچی نقاشی شده و شاید اسماً این نقاشی ۴ سال زمان برده، اما در واقعیت داوینچی کماکان اعتقادی به پایان کارش نداشته و در آخرین سال زندگیش ۱۵۱۹ کماکان مشغول اصلاح و یا تکمیل این اثر هنریش بوده.
در سال ۱۵۰۳ یک از اشراف زاده های فلورانس در ایتالیا به نام فرانسیسکو بارتولومئو به داوینچی سفارش نقاشی همسر سوم خودش رو ، به نام لیزا آنتونیو ماریا می ده. بعد از ۴ سال آنچه در ظاهر نقاشی پایان یافته ی مونالیزاست رو به فرانسیسکو نشون می ده و جالبیش اینجاست که کار رو اما به اون نمی فروشه ! اگر ایران بود حتماً قضیه ناموسی می شد و همونجا طرف دخل داوینچی رو میاورد. اما به هر جهت داوینچی فلورانس رو ترک میکنه و نقاشی رو با خودش به فرانسه می بره.
در رابطه با اینکه واقعاً چرا نقاشی رو تحویل فرانسیسکو نمیده نظرهای مختلفی وجود داره ،اینکه واقعاً داوینچی معتقد بوده هنوز کارش روی نقاشی تموم نشده و خوب اتفاقاً همونطور که گفتیم در سال ۱۵۱۹ باز روی اون کار می کنه. یا اینکه به نحوی یا عاشق مونالیزا بوده و یا حداقل عاشق آنچه از مونالیزا خلق کرده بوده شده. به هر حال در نهایت این تابلو توسط خود داوینچی در سال ۱۵۱۶ به پادشاه وقت فرانسه فروخته میشه. و بعد ها خیلی تو فرانسه ازین شهر به اون شهر جابجا می شه تا اینکه نهایتاً موزه ی لوور پاریس رو به عنوان خانه ی خودش انتخاب میکنه. آنچه این نقاشی مونالیزا رو از دیگر اثرهای داوینچی متمایز می کنه ، به جهت تکنیک فوق العاده ی سایه روشن نیست که داوینچی در شاهکارش استفاده کرده، اما باور کنید، آنچه شما از این تابلو می دونید و اون رو به عنوان مشهورترین اثر هنری دنیا می شناسید ، هیییچ ربطی به داوینچی و یا هنر داوینچی نداره ! قیمت تابلو هم همینطور ! این همه کارهای دیگه ی هنری در همان دوره ی رنسانس وجود داره که تا همین ۱۰۰ سال پیش بمراتب از مونالیزا گرانتر و با ارزش تر بودن. پس داستان چیه ؟ ما اینجاییم که همین رو براتون بازگو کنیم.
در سال ۱۹۱۱ ، در یک روز دوشنبه، ۲۱ آگوست ، موزه ی لوور با یک فاجعه روبرو می شه ! تابلوی مونالیزا یا در زبان فرانسوی لا ژکوند ( لبخند ژکوند ) سر جای خودش نیست ! همین کافیه تا غرور ملی یک کشور به اسم فرانسه زیر سؤال بره و تماما دنیا اون رو به عنوان بهترین سوژه ی روز روزنامه و رسانه ها انتخاب کنن ! بله ! شهرت این تابلو به همین سرقت بر می گرده و بس ! هر چه بیشتر این پرونده به طول انجامید ، به شهرت این اثر هم افزوده شد. همین ! درست مثل اونچه حالا در هنر روز دنیا و موزه ها خط مشی و الگو قرار گرفته شده و ارزش هنر رو نه خود هنر که داستانش و هرچه رسانه ای شدن داستانش تعیین می کنه. مثال بارزش اثر دختر با بالون از آثار بنکسی که در سال ۲۰۱۸ برای رسانه ای شدن هرچه بیشتر اثر، توسط خود هنرمند در جلوی چشم حضار ریش ریش می شه و نابود می شه ! البته یک کپی از کار بوده. بگذریم ! ما اینجا نیستیم که صنعت هنر رو بازبینی کنیم و نقد کنیم و صرفاً قصد داریم تا این داستان رو برای شما بازگو کنیم.
روزهای دوشنبه ، موزه ی لوور مثل تمام موزه های دیگه برای عموم تعطیل بوده. هرچند اگر تعطیل هم نبود ابداً فکر نکنید که مثل حالا سالانه بیش از ده میلیون بازدید کننده داشته. اون موقع موزه ها به مراتب خلوت تر بودن و به همین جهت از سیستم های امنیتی و نیروهای محافظ خیلی چیپ و غیرحرفه ای برخوردار بودن. طوری که اصولاً نیروهای محافظش رو افراد مستمری بگیر و یا بازنشسته ها تشکیل می دادن و اصولاً بهترین شغل برای چرت زدن بوده. به هر حال اولین بار در ساعت ۸:۳۵ صبح ، مدیر تعمیرات آقای پیکه متوجه میشه که تابلو سر جای خودش نیست. واکنشش چیه ؟ هیچی ... به مسیر خودش ادامه میده. پیش خودش تصور می کنه حتماً برای عکاسی به استودیو برده شده. اما کسی که پیگیر عدم حضور این تابلو می شه ، آقای لوئی برود ، نقاش برجسته ی اون روزها بوده که شهرتش به خاطر کپی از روی کارهای مطرح و برجسته برای توریست ها بوده و از قضا در اون بازه مشغول کپی از روی نقاشی مونالیزا بوده. این آقا که در عدم حضور تابلو کارش پیش نمی رفته ، پیگیر میشه و وقتی نگهبان خواب آلو به زور لوئی به استودیو عکاسی می ره ، تازه دوزاری دوستان می افته که اوه اوه ! چه گلی کاشتن !
از اونجایی که روحیه ی خوب و ریلکسی داشتن ، باز خوشبینانه تصور می کنن که شاید کار هنوز داخل موزه باشه ، پس مشغول گشتن در موزه میشن تا اینکه در راه پله ی بخش خدمات، با قاب و شیشه ی خالی اثر روبرو میشن ! دیگه میتونستن مطمئن باشن که خواب نمی بینند و باید مسئولین بالارتبه تر و پلیس رو در جریان قرار بدن.
دولت و پلیس فرانسه برای این پرونده ، کارآگاه لوئی لوپن رو انتخاب می کنه. مشهورترین کارآگاه نه فقط کشور که جهان ، که به نحوی برای خودش شرلوک هولمز اون دوره بوده. آقای هولمز با وارد عمل شدنش هرچند بیش از ۲۴ ساعت دیر به محل سرقت می رسه ، با این حال خیلی زود اسناد و مدارک خوبی رو بدست میاره. اول اینکه با بازپرسی از کارکنان موزه به زمان تقریبی سرقت پی می بره. زمان سرقت چیزی بین ۷:۳۰ تا ۸:۳۵ صبحگاه بوده ، زمانی که برای اولین بار، همان آقای پیکه متوجه عدم حضور تابلو می شه. از طرفی با آنچه یکی از کارکنان بخش تأسیسات مطرح می کنه، همان روز صبح ، فردی رو روی پله های کنار در خروجی، نزدیک به همان جایی که قاب خالی تابلو پیدا شده بوده، با دستگیره ی شکسته ی در می بینه. اما چون در قفل بوده حساسیتی نشون نمی ده و می گذره ! یعنی انقدر نیروها بیخیال بودن ! آنچه در مرحله ی بعد کارآگاه لوپن سراغش می ره ، قاب و شیشه ی خالی تابلو بوده. در اون روزگار پزشک قانونی تازه به دست آور اثر انگشت رسیده بود و از اونجایی که لوپن کارآگاه بروزی بوده ، خیلی سریع بر روی قاب به دنبال اثر انگشت می گرده . چرا که این موضوع هنوز رسانه ای نشده بود و هنوز استفاده از دستکش در بین سارقین جا نیوفتاده بود. اتفاقاً خیلی ساده اثر انگشتی روی شیشه پیدا می شه! این یعنی آقای لوپن تا یک قدمی دستگیری مجرم پیش رفته بوده ! در بانک اطلاعاتی پلیس فرانسه ، هفتصد و پنجاه هزار مورد اثر انگشت وجود داشت و در اون روز تنها راه، بازبینی دستی و تک تک موارد بود. آنچه کار رو سختتر می کرد، این بود که برعکس اثر انگشت روی اسلحه و دیگر آلت های قتاله ، نمی شد گفت اثر انگشتی که روی شیشه روئت شده، دقیقا می تونه مربوط به کدام انگشت باشه و ازین رو هر یک از هفتصد و پنجاه هزار مورد، می بایست برای هر انگشت جداگانه و هر یک ده مرتبه بازبینی و بررسی می شدند ! این می تونست روند پرونده رو خیلی خیلی کند کنه و با توجه به اینکه آبروی فرانسه در میون بود، اصلاً به تنهایی گزینه ی مناسبی نبود. پس لوپن می بایست سعی می کرد به گروه محدودتری برای بررسی اثرهای انگشت می رسید.
آنچه لوپن رو تشویق به محدود کردن این تعداد می کرد، نحوه ی برش دقیق و بی خطایی بود که در قاب خالی و برای جداسازی تابلو انجام شده بود. این ثابت می کرد فرد سارق فردی مسلط و احتمالاً از گروه سارقین ماهر بین المللی آثار هنری باشه. در این بین لوپن یک آزمایش ایده آل رو هم در محل جرم جام داد، تابلویی مشابه رو به ۴ قلاب جایگاه تابلوی منالیزا آویزون می کنه و از همکاران پلیسش می خواد که تابلو رو از دیوار بردارن. این کار با حضور دو نفر، بیش از ۵ دقیقه زمان می بره ! اما همین کار مشابه رو از یکی از نیروی خود موزه می خواد که انجام بده و تابلو در کسری از ثانیه از دیوار جدا می شه. پس یک دسته ی جدید به گزینه های لوپن اضافه می شه ! نیروهای حال حاضر و یا هرکه در گذشته با این موزه همکاری داشته و می تونسته این قلق رو بلد باشه.
در مرحله ی اول از ۲۵۶ کارمند موزه اثر انگشت گرفته می شه و بررسی صورت می گیره. نتیجه کماکان منفیه. گروه دوم گروهیست که با موزه جداگانه ، یا در گذشته همکاری داشته. یکی از این موارد ، کارگاه گوبیر بود که برای موزه قاب با شیشه های محافظ می ساخت. پس از ۵ نیروی این کارگاه خواسته می شه تا برای بازپرسی و گرفتن اثر انگشت به پلیس مراجعه کنن. تمامی اعضای کارگاه پیروی می کنن غیر از یک نفر. وینچنزو پروجیا. این واکنش مشکوک باعث می شه تا کارآگاه لوپن بدون فوت وقت به بررسی سوابق این فرد بپردازه. وینچنزو یک کارگر مهاجر ایتالیاییست که بدون تحصیلات و فقیره و از قضا سابقه ی کیفری هم دو مورد داره. آخریش چاقو کشیدن روی یک روسپی بوده که بخاطرش ۸ روز زندانی هم شده. نتیجه ای که کارآگاه لوپن می گیره اما منفیه ! از دید او این سرقت ابداً وجهه ی مادی نداشته و سارق از دید لوپن می بایست فردی پیشاپیش ثروتمند ، با فرهنگ و از طبقه ی بالای جامعه باشه و نه یک مهاجر بی سواد و بدبخت و کارگری دونپایه.
به هر جهت به خاطر اینکه این پرونده بزرگتر از این حرفهاست و لوپن باید به دولتت فرانسه هم پاسخگو باشه ، نه خودش که یک کارآگاه دونپایه و درخور مضنونش، و برای بازپرسی از وینچنزو به محل سکونتش می فرسته.
کارآگاه وارد یک اتاق با ۱۲ متر مربع مساحت می شه. یک تخت، یک میز و دو صندلی. وینچنزو با حداقل داشته اش، از او پذیرایی می کنه، به سؤالات پیش پا افتاده ی او جوابهای پیش پا افتاده تر می ده ، کارآگاه منزل که چه عرض می شه کرد ، اون دخمه رو یک بازرسی کلی و ساده می کنه و همونطور که ازش انتظار می رفته دست خالی به نزد لوپن بر می گرده.
حالا دو هفته از ماجرا می گذره. افتخار فرانسه خدشه دار شده و کماکان بزرگترین کارآگاه روز دنیا پاسخی برای اینکه چه کسی و چگونه این سرقت رو مرتکب شده نداره. مصاحبه نکردن لوپن با روزنامه ها ، خود بیشتر باعث می شد تا روزنامه ها و رسانه ها از خلاقیت و تخیل خودشون بهره ببرن و این داستان سرقت رو مدام جذابتر ، پیچیده تر و مهیجتر جلوه بدن. و نهایتاً ازونجایی که برداشت می شد مسئولین دولتی و پلیس دستشون به جایی نمی رسه ،روزنامه ها خودشون وارد عمل شدن و برای پیدا کردن این اثر هنری جایزه تعریف کردن. جایزه ای به ارزش پنجاه هزار فرانک! چیزی بیش از یک میلیون پوند امروز !
این جوایز و تیتر روزنامه ها بودن که روز به روز به ارزش این تابلو و منالیزا می افزودن ! برای اینکه باور کنید این تابلو تا قبل از این واقعه این چنین ارزشی نداشت و این اندازه شناخته شده نبود، می شه به تیتر و عکس روزنامه ی واشینگتن پست اشاره کرد که درش از تصویر دیگری به اشتباه به جای منالیزا استفاده شده بود ! فکر کنید ! کسی امروز ندونه منالیزا چه ریختیه ؟! محاله !
به هر حال این پرونده ها برای پلیس و پیشبرد پرونده هم چندان بلا استفاده نبود و این تیتر و جوایز پلیس رو به مضنون جدیدی رسوند ! و اون کسی نیست جز پابلو پیکاسو ! پابلو هم مهاجر بود و هم با تمام آنچه لوپن از سارق در ذهنش تداعی کرده بود همخوانی داشت. از قضا در تفتیش منزل پیکاسو هم دو مجسمه از مجسمه های ایبریایی از متعلقات موزه ی لوور پیدا شد و پیکاسو هم نهایتاً به نقش خود در سرقت این تابلوها اعتراف کرد. او از این مجسمه ها اثری با نام دوشیزگان آوینیون در سال ۱۹۰۷ خلق کرده بود که از اولین آثار هنر مدرن محسوب می شد و از طرفی می شه به یکی از جملات مشهور او اشاره کرد که همواره می گفت : “ هنرمند بد کپی می کنه و هنرمند خوب سرقت ! “ احتمالاً دقیقاً منظورش همین بوده.
به هر حال آنچه اون روزها پلیس به دنبالش بود منالیزا بود و نه مجسمه ها و پیکاسو بعد از چند روز بازداشت نهایتاً آزاد شد.
حالا ماه ها از سرقت گذشته بود ، مردم و روزنامه ها حوصله شان سر رفته بود و سوژه های جدیدتری رو دنبال می کردن. سوژه هایی مثل غرق شدن کشتی تایتانیک در آپریل ۱۹۱۲ دیگه مراتب جذابتر از این آبروریزی فرانسه و پلیس و کارآگاهش بود . پس پرونده هم به حالت تعلیق دراومد. کارآگاه لوپن در ۱۹۱۳ بازنشسته شد و مجبور شد کار حرفه ای خودش رو به تلخترین شکل ممکن رک کنه ! همه تقریباً این زن و این اثر داوینچی رو از خاطر برده بودن که در دسامبر سال ۱۹۱۳ ، یعنی ۲۸ ماه بعد از سرقت ، یک دلال آثار هنری بنام آلفردو جرین ، در فلورانس ایتالیا نامه ای دریافت می کنه. نامه ای به زبان ایتالیایی و مبدأ اما فرانسه. نویسنده ی نامه خودش رو لئونارد وی ( برداشتی از لئوناردو داوینچی ) معرفی می کنه و مدعی می شه تابلوی منالیزا رو در اختیار داره و حاضره با تخفیف و به قیمت پانصدهزار لیر معادل نیم میلیون پوند امروز به آلفردو بفروشه. چرا آلفردو اما ؟ در نامه قید می شه که چون شما ایتالیایی هستید و این اثر باید به خونه خودش برگرده !
آلفردو کمی تأمل می کنه ، چرا که در همین مدت ۳ سال بیش از ۶ نسخه ی قلابی از این تابلو با روشهای مشابه در آمریکا بفروش رفته بوده. اما در نهایت با مدیر نسخه ی ایتالیایی موزه ی لوور اوفیتزی ، آقای جووانی پوجی برای تأیید اصالت کار تماس می گیره و با نویسنده ی نامه برای ۱۷ دسامبر در هتلی در فلورانس قرار ملاقات می گذاره. آنچه آلفردو و همراهش در هتل باهاش روبرو می شن خارج از چیزی بوده که انتظار داشتن. جوانی ژولیده و بخت برگشته و ظاهراً بی استعداد. باید این مشخصات براتون آشنا باشه. نیست ؟ درسته ! این شخیست لئونارد وی کسی نیست جز وینچنزو پروجیا.
وینچنزو که برعکس آنچه شما انتظار دارید اصلاً آدم زرنگی نبوده خیلی راحت حاضر می شه تابلو رو برای مقایسه ی دقیقتر و تأیید اصالت به آقای رافائل بسپره تا با خود به موزه ی اوفیتزی ببره و در صورت تأیید اصالت مژدگانی برای او به هتل ارسال شه. و همون طور که می تونید پیش بینی کنید چیزی که نهایتاً در اتاقش رو می زنه ، مژدگانی نبوده و پلیس بوده.
بیاید ۲ سال برگردیم عقب ، وقتی که کارآگاه لوپن جای خودش اون کارآگاه کودن رو برای بازپرسی و بازرسی به منزل وینچنزو می فرسته. اتاقی ۱۲ متری که یک تخت داره ، یک میز و دو صندلی و یک تابلو به این قیمت. و چطور کارآگاه خنگ ما اون رو پیدا نکرده ؟ تابلو، زیر یک پارچه ی مخملی، روی میز بوده، همون میزی که روش وینچنزو از کارآگاه پذیرایی می کنه. خنده داره نه؟! ولی بیاید همه چیز رو گردن این کارآگاه بیچاره نندازیم. کارآگاه لوپن کافی بود تا اثر انگشت وینچنزو رو بگیره و با اثر انگشت روی شیشه تطابق بده. یا کافی بود عکسی از اون رو فقط به مسئول تأسیسات موزه نشون بده و بپرسه این همون چهره ایه که روی پله ها. دیده یا نه. و این پرونده می تونست خیلیییی زودتر و بدون رسوایی خودش و کشورش در کمتر از دو هفته بعد از سرقت بسته شه.
جالب اینجاست که این نقاشی طبق خواسته ی وینچنزو به مدت دو هفته در فلورانس ایتالیا به نمایش گذاشته می شه و بعد اما نهایتاً در تاریخ ۴ ژانویه ی ۱۹۱۴ به پاریس و موزه ی لوور بازگردانده می شه.
در آخر حکمی که برای وینچنزو صادر می شه ۱۲ ماه زندانه که جالب اینجاست فقط ۷ ماه اون رو می گذرونه. و این چهره ی بدبخت و بی سواد به چهره ای میهن پرست و قهرمان برای مردم ایتالیا مبدل می شه.
دو نکته ای که در انتها شاید جالب باشه بدونید ، اینه که با وجود اینکه امروزه سالانه نزدیک به ۴ میلیارد دلار ارزش دزدی آثار هنریه و این تجارت بعد از تجارت مواد مخدر و اسلحه ، سومین تجارت سیاه محسوب میشه ، آنچه وینچنزو در اون صبح دوشنبه به تنهایی و خودسرانه انجام داد، کماکان بزرگترین سرقت هنری جهان محسوب می شه و این تابلو، یعنی منالیزا امروزه بیش از دو و نیم میلیارد دلار قیمت داره !
امیدواریم که از خوندن این بلاگ و این داستان لذت برده باشید ، شیطنتتون گل کرده باشه و بخواید مهارت دزدی خودتون و دوستاتون رو محک بزنید. پس پیشنهاد می کنیم حتما اتاق فرار OCEAN’S SIX از مجموعه ی اتاق فرار های اسکیپ کیوب رو تجربه کنید.
منتظرتون هستیم.
اتاق فرار زیرزمین
آمریکا، ایالت کالیفرنیا، لس آنجلس
توی این اتاق فرارِ فوق ترسناک، شما توسط ادوارد تَندی اسیر شدید. ادوارد فردیست نابغه و عشق معما، که خب ذائقهاش با بقیه
کمی متفاوته! نه تنها معتقده که سبزیجات نمی تونه جای گوشت رو در رژیم غذایی بگیره، بلکه طعم گوشت آدمیزاد رو هم به هر گوشت دیگهای ترجیح می ده. این دوست خوش خوراکمون یک عقیده و منطق ساده دیگه هم داره. خیلی ساده است، به عقیده ادوارد آدم های کم هوش لایق زندگی نیستن! پس با طرح معماهای پیچیده هم آدمها رو الک می کنه و هم سرگرمی آشپزیاش رو دنبال می کنه. شما 45 دقیقه وقت دارین تا معماهای آقای تَندی رو حل کنید و از این مخمصه جون سالم بدر ببرید… اگر موفق بشین که شما رو به خیر و ادوارد رو به سلامت!! اگه نه… خب، فکر می کنید با چه سسی قراره سرو بشید؟
تسخیر نوریکو
کانادا، انتاریو، تورنتو
اگه اهل فیلم ترسناک باشید حتما میدونید که ژاپنیها سابقه خوبی توی فیلمهای ترسناک دارن و خیلی از فیلمهای ترسناک مطرحِ هالیوود در نهایت یک کپی از یک فیلم یا اثر ژاپنیه. اتاق فرار "تسخیر نوریکو" هم با همین حال و هوا ساخته شده. داستان دختر نوجوانی که پدرش مانع رسیدن او و عشقش به هم میشه، تصمیم به خودکشی میگیره و روحش کل خانواده رو از زندگی ساقط میکنه! این اتاق فرار از دیزاین بسیار قوی و ترسناکی بهرهمنده و دکور سنگین فضای بازی به تنهایی شمارو در بازی شوکه خواهد کرد. برای مثال پلکانی که به طبقه دوم میره و کاملا توی تاریکی فرو میره، بالا رفتن ازش دل شیر میخواد!! فضای تاریک، صداهای ترسناک و یک روح سرگردان دل شکسته کافیه تا تمام شرکت کنندههای این اتاق فرار رو از ترس سکته بده.
اتاق 479
آمریکا، ایالت نیویورک، نیویورک
بزرگترین اشتباه زندگی شما وارد شدن به این خوابگاه متروکه است. منظورمون فقط بازی نیست! کلا! تجربهی این اتاق فرار و امتحان کردنش واقعا اشتباهه! واقعا ترسناکه و روی روح و روان و زندگیتون قطعا تأثیر منفی میگذاره! داستان اما از این قراره که با وجود اینکه چندین ساله درِ این خوابگاه تخته شده، ولی همیشه صدای گریه و نالهای از داخل به گوش میرسه. به محض ورود شما به این ساختمونِ خرابه، در پشت سر شما با یک صدای قیریییییژ خاص و به یاد ماندنی بسته میشه، و از حالا هرچی جلوتر برید قراره مرز بین واقعیت و توهم براتون کمرنگ تر بشه.
اتاق فرار تیمارستان
آمریکا، ایالت کانِتیکت، اورَنج
دکتر دیوانه در کمین شماست!
شایعه شده که مریضهای سابق یه تیمارستان متروکه در بوستون، که همشون مردن، تحت آزمایشهای غیر انسانی دکتر بوردن بودهاند. شش کارآگاه برای تحقیق درمورد همین مسئله وارد این تیمارستان میشن و همگی ناپدید میشن. بعد از این اتفاق شما و دوستان کارآگاهتون متوجه رفت و آمد دکتر بوردن به ساختمون میشین. یعنی این دکتر دیوانه با این همه آدم چیکار کرده؟؟ سعی کنین قبل از برگشتن دکتر به تیمارستان افراد گم شده رو پیدا کنین و راز این محل کابوسوار رو حل کنین!!
اتاق جادوی سیاه
آمریکا، ایالت کالیفرنیا، آناهِیم
باید گفت اتاق فرار جادوی سیاه بیشتر از اینکه شبیه به یک اتاق فرار باشه، شاید شبیه به یک فیلم ترسناکه، و شما هم از قضا بازیگرهای این فیلم هستید. در همان ابتدا و زمان ورود به اتاق بر اساس تیپ شخصیتی، شما و دوستانتون هر یک نقشی به عهده میگیرید، کارآگاه، بچه خرخون، یاغی و یا … . معماها هم به دو شکل تقسیم می شوند، یک سری رو گروهی حل میکنید، و اما سری دیگر رو باید یک شخص معین به تنهایی وارد عمل بشه. اینجا دقیقا همون جایی است که قراره حسابی بترسید. وقتی خودتون رو جدا از دوستانتون اما نه کاملا تنها، که کنار یک جادوگر سیاه مییابید.
امیدواریم که حال و هوای این اتاقهای فرار رو دوست داشته باشید و اسم و جاشون تو خاطرتون بمونه که اگر قسمت شد (هم کرونا تموم شه و هم بتونید ویزاهای مربوطه رو بگیرید)، بتونید حتما بهشون سر بزنید و ترس و آدرنالین اونها رو از نزدیک تجربه کنید.
اما باید اضافه کنیم که خواهشا دقت داشته باشید، هرچند ترس، هر چه بیشترش جذابتره! اما تجربه بازیتون هرچه قراره ترسناکتر باشه، میبایست از استانداردهای ایمنی و اخلاقی بیشتری هم برخوردار باشه.
ایجاد ترس به هر قیمتی منطقی نیست. مثال ساده اینکه ما یک مار بوا رو بگذاریم تو اتاق در انتظار شرکت کننده. جدا از اینکه این کار مصداق حیوان آزاریست و ممنوعه، ولی خب بله! واقعا ترسناکه! چون واقعا میتونه استخونتون رو خورد کنه! ترس باید کنترل شده، مهار شده و در چهارچوب قوانین و استانداردهای تعریف شده باشه.
پس همواره دقت داشته باشید که به قیمت تجربه ترس، اجازه ندهید امنیت جانی شما به خطر بیفتد و یا به حقوق شخصی شما تعرض شود.
آنچه حتما در بلاگ دیگر به آن خواهیم پرداخت، مرز ترس با خطر بالقوه، و مرز اتاقهای فرار ترسناک از یک سو با خانه های وحشت، و از سوی دیگر با خانههای شکنجه است. پس حتما ما و بلاگ هامون رو دنبال کنید.
با ورود کرونا به کشور و قرمر شدن وضعیت شهرها، هر کسی دنبال یه تفریح سالم میگرده… تفریحی که با وجود لذت بردن ازش، اونو در معرض ریسک قرار نده و بهداشتی باشه!
اگه شما هم جواب این معما رو نمیدونین، بذارین راهنماییتون کنم… نظرتون راجب به جایی که هیچ آدمی که احتمال بیمار بودنش باشه وجود نداشته باشه، بهداشتی و استریل شده باشه، و کلی هیجان انگیز باشه چیه؟؟ خب پس، معرفی میکنم! اتاق فرار!!!!
اول بذارید سیستم اتاق فرار رو براتون توضیح بدم. شما و دوستانتون وارد یه اتاق میشید و درب پشت سر شما بسته میشه. یکی دو ساعت رو با کلی هیجان، شاید ترس و البته مقدار زیادی خنده میگذرونید و به اندازه یه هفته شارژ میشین! با این تفاسیر توی اتاق فرار با فرد دیگه ای برخورد ندارید و شرایط تا حد زیادی بهداشتیه.
از اونجایی که با محتوای اسکیپ روم آشنایی دارید و می دونید که شرکت کننده دستشو تو هر سوراخی می کنه و دست به هر چیز و ناچیزی می زنه، ضدعفونی کردن تمام اتاق با توجه به دستگاه ها و بردهای الکترونیکی که جهت هوشمندسازی بازی در محیط بازی کار شدن غیر ممکنه. اما در عوض اسکیپ کیوب برای اینکه از سلامت شما مطمئن باشه پروتکل های بهداشتی زیر رو رعایت میکنه:
·توی قسمت های مختلف اتاق و همچنین توی لابی دیسپنسر ضدعفونی کننده دیواری وجود داره.
·همه پرسنل ماسک میپوشند و از ورود افراد بدون ماسک هم جلوگیری میشه.
·افراد با علائم مشکوک مثل تب یا سرفه اجازه ورود به اتاق های فرار رو ندارن.
·و در نهایت برای جلوگیری از تجمع و ازدحام، تعداد افراد هر گروه نباید بیشتر از 8 نفر باشه.
اینکه ما در مجموعه اتاق فرار اسکیپ کیوب اتاق فراری با سوژه ی بازسازی از گیم پلی استیشن P.T. ساخته ی کوجیما داشته باشیم و یک بلاگ به معرفی این بازی و این بازی ساز نپردازیم، غیر ممکنه ! و اتفاقاً همین حالا وقتشه.
اجازه بدید از خالق اثر ، کوجیما شروع کنیم. هیدئو کوجیما ، متولد ۲۴ اوت ۱۹۶۳ یعنی می شه گفت اول شهریور ماه سال ۱۳۴۲ در توکیو ، ژاپن در خانواده ای متدین چشم به جهان گشود ... ؟ نه ما از خانواده اش دیگه جدی خبری نداریم. اونچه از خانواده ی کوجیما می دونیم اینه که کم تو ژاپن مهاجرت نکردن و از وقتی که هیدئو حداقل بدنیا اومده ، ۲ مرتبه ، از توکیو به شیراساکی در مرتبه ی اول و در مرتبه ی دوم از شیراساکی به کاوانیشی مهاجرت داشتند.
این آقای هیدئوی جوان ، از همون اول مغزش خوب کار می کرده ! و از همون اول هم می دونسته تقریباً جاش کجاست. کلاً به سینما و تصویرگری علاقه داشته و شاید چون به خودش باور نداشته اول تو سرش بوده که بازیگر شه . کمی که بزرگتر می شه و افکار مریضش ( ما اینجا از لفظ مریض بودن افکارش به نیت تمجید و استثنایی بودنش استفاده کردیم ) با دایره ی لغت بیشتری مواجه می شه ، تصمیم می گیره بنویسه ! اون داستان های کوتاهش رو برای مجلات ژاپنی ارسال می کرده و مثل دوران بلوغ هر هنرمند نابغه ی دیگه ای ، نوشته های این دوستمون هم به چشم مجله ها نمیاد و هرگز چاپ نمی شه ! البته الآن می گن دلیلش این بوده که اون مجله ها دنبال داستان های ۱۰۰ صفحه ای بودن و داستانهای هیدئو کوجیما اصولاً سه برابر حجم داشته، ولی شما به ما بگید این آخه دلیل می شه ؟!
خلاصه بریم جلوتر ، قسمت بعدی از زندگی کوجیما خیلی شبیه خودش نیست و فکر کنم به اصرار خانواده در دانشگاه دوره ی اقتصاد رو شروع می کنه. هرچند در همین مدت به نحوی خودش رو با فعالیت های فیلم سازی هم سرگرم می کنه. اما هرچه جلوتر می ریم ، این جاش رو دیگه باید از دوستان و هم دانشکده ای هایش بپرسیم که چطور هیدئو بار دیگه به علایقش فرمون می ده و از فیلم سازی و کارگردانی که آخرین هدفش بوده، در سال چهارم دانشگاه به یکباره دست از تحصیل اقتصاد می کشه و نه فقط خانواده که دوستانش رو هم شگفت زده می کنه !
هیدئو کوجیما در سن ۲۳ سالگی وارد شرکت بازی سازی کونامی می شه و پروژه ی متال گیر استارت می خوره. می خوام بگم قبل از اینکه کوجیما برای خودش کوجیما بشه ، اینکه ۲۳ سالگیت رو با کونامی شروع کنی، آرزوی خیلی از ما بازی دوست ها می تونه باشه . درسته ؟ فقط یک سال زمان می بره و متال گیر در سال ۱۹۸۷ در ژاپن و اروپا عرضه می شه و کلییییی سر و صدا می کنه. و خیلی جای سؤال برای سازنده هاش نمی گذاره و بدون وقفه در سال ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸ ، سری های دوم و سوم متال گیر با پسوند سالید اسنیک و سالید عرضه ی بازار و این مرتبه روی کنسول پلی استیشن اجرا می شه ! و بوووممم !!! کوجیما به هدفش می رسه و دیگه تبدیل به یک چهره ی مشهور بین المللی در این صنعت می شه !
ازونجایی که این دوستمون صرفاً یک هنرمند عشق هنر و چل و دیدونه نبوده ، و تحصیلات دانشگاهی در زمینه ی اقتصاد داشته ، برخلاف خیلی از هنرمندای دیگه حواسش به جیبش هم بوده و خیلی سریع شرکت کوجیما پروداکشنز رو به عنوان تابعه ای از کمپانی کونامی ثبت می کنه و به بازی می آره.
همکاری این شرکت با کونامی تا سال ۲۰۱۵ ادامه داشت و آخرین کار مشترکی که عرضه شد کماکان از سری بازی های متال گیر بود که سی و یکمین سری از بازی های این مجموعه در سیستم عامل های مختلف محسوب می شد و اسمش بود متال گیر ۵ : فانتوم پین.
اما ! اما این وسط یک کار نصفه نیمه ی دیگه ای هم بود که هرچند این جدایی باعث شد کار شهید شه به نحوی و هیچ وقت نه تنها نسخه ی نهایی بازی عرضه نشد ، که حتی دموی بازی هم از فروشگاه پلی استیشن حذف شد ! و این بازی چیزی نیست جز بازی P.T. از سری بازی های سایلنت هیل کونامی.مجموعه ای که به خودی خود یکی از سری بازی های مشهور کمپانی کونامی بود و این مرتبه با حضور کوجیما در بخش کارگردانی و طراحی می تونست به یکی از مادگارترین بازیهای طول تاریخ این صنعت تبدیل شه ! باور کنید اغراقی در کار نیست ! کافیه شما با دموی این بازی که در ۱۲ اوت ۲۰۱۴ عرضه شد و فقط ۳۰ دقیقه زمان داشت آشنا باشید. خیلی ها جرأت بازی کردنش رودر شب یا تنهایی نداشتن و حتی باور کنید خود بنده ! بازی رو در حالت بی صدا و MUTE نهایتاً تونسته ام تموم کنم.
این بازی که قطعاً مثل مابقی سری های بازیش در ژانر ترس و وحشته ، با کارگردانی کوجیما جداً از جلوه های ترس نمی گیم جدید اما ویژه ای برخورداره که شاید صرفاً ترکیب دقیق و زمان شناسی عالی در طراحی بازی موجب می شه تا این اندازه ترس بر شما غلبه کنه.
داستان ازونجایی که ماهیت بازی یک دمو قرار بوده باشه خیلی واضح مطرح نمی شه و خیلی سر و ته خاصی نداره. شما وارد یک خونه ای می شید با یک پلان عجیب و غریب و از طریق آنچه از صدای رادیو پخش می شه صرفاً متوجه می شید که یک مرد در این خونه مرتکب قتل همسرش و دو فرزندش شده. و به دو مورد قتل مشابه دیگر هم در سطح شهر اشاره می شه ( اینجا همونجاییه که ما ایده ی اتاق فرار MY NAME IS SIDNEY رو برای سناریوی ترسناک دوممون ایده گرفتیم که در عین حال که داستان به داستان اتاق فرار DEAD END متصل و مرتبطه ، ترتیب در بازی مطرح نباشه و پیش شرط و پیش نیازی برای تجربه ی هر یک از بازی ها وجود نداشته باشه ). در این بازی بر خلاف دیگر سری بازی های سایلنت هیل ، تصویر بصورت اول شخص نمایش داده می شه و کاراکتر شما از هیچ ابزار و توانایی خاصی برخوردار نیست و همین مواجه شدن شما با هر اتفاق ماورا طبیعتی رو بخصوص اگر روح خصمانه ی لیزا باشه ، سخت تر و ترسناکتر می کنه.
جالبه بدونید در طراحی ظاهر کاراکتر لیزا ، کوجیما از دو شخصیت Yurei و Ubume فرهنگ سنتی ژاپنی استفاده کرده و بهتون پیشنهاد می کنم اگر می خواید بیشتر خودتون رو بترسونید حتماً این دو اسم رو گوگل کنید و یا راجع بهشون بخونید و یا به دیدن نقاشی ها و تصویرها اکتفا کنید ! چرا یه ملیت یه همچین شخصیت های ترسناکی باید تو فرهنگ کهنش داشته باشه آخه ؟!!! واقعا چرا ؟!
بگذریم. شما صرفا در بازی حرکت می کنید و در تصویر می تونید زوم کنید که با انجام یک سری مشاهدات صرفاً در بازی پیش می روید و هربار که از زیر زمین خانه خارج می شوید، دوباره خودتون رو در سردر ورودی خونه می بینید.
شبها یکی پس از دیگری سپری می شوند تا در نهایت در اصلی منزل باز می شه و شما بالاخره هر ساختمان خارج و به خیابان راه پیدا می کنید. اینجاست که دموی کات سین و تریلر بازی نمایش داده می شه ، و دو چیز توجه شما رو بخودش جلب می کنه ، اسم بازی سایلنت هیل و البته نقش آفرینی نورمن ریدس در بازی ! اومدم بگم حیف ! که این بازی نسخه ی کاملش عرضه نشد که ما از بازی نورمن ریدس لذت ببریم که خوب، کوجیما بعد از جداییش از کونامی و ساخت بازی Death Stranding با کمپانی خودش ، این جای خالی رو پر کرد و می تونید حسابی با نورمن ، نقش آفرینیش و شکلک هایی که تو آینه اتون در میاره خودتون رو راضی کنید.
خیلی بیشتر از این حرفها می شه از کوجیما ، سایلنت هیل ، دث استرندینگ و دیگر اسمها و موضوعاتی که در این بلاگ مطرح شد براتون بگیم ، اما باشه برای بلاگ های بعدی شاید.
در آخر، آنچه در اتاق فرار DEAD END از مجموعه ی اسکیپ کیوب طراحی شده ، عیناً طراحی و بازسازی همین بازیP.T. با المان های حتی الامکان یکسان و روایت داستانی کاملاً برابر است. پس خیلی دنبال داستان روشنی نباشید ، دنبال چرا ها نباشید و صرفاً انچه کوجیما برای مخاطبینش در مانیتور کونسول های بازیشون طراحی کرده رو ، اینبار در واقعیت لمس کنید و تجربه کنید.
منتظرتون هستیم !